Dijital Oyun Dünyasının Mümkünleri

Yaklaşık iki yıldır çocuk hakları alanında yayın yapan Çember Dergisi İzmir’de güzel bir söyleşi gerçekleştirdi. Dijital Oyunlar ve Yarattığı İdeoloji başlıklı söyleşide çocukların ekran ve oyun bağımlılığı, buna dair çocukların ve ebeveynlerin yapabilecekleri ve bu çabaların sınırlılıkları üzerine konuşuldu. Bornova‘daki Her Yer Çocuk Derneği’nde düzenlenen söyleşide yaz aylarında çeşitli mahallelerde çocuklarla atölyeler yapan üniversiteliler ağırlıktaydı. Bu ağırlık konuşulanların lafta kalmayacağına dair bir güvence hissiyatını söyleşiye taşıdı.

Çember Dergisi şimdiye kadar yayımladığı 4 sayıda çocuk algısına, eğitime, çocuk haklarına ve çocuk politikasına dair çokça tartışmayı gündemimize soktu. Bu tartışmalarda ana dayanak noktalarını çocuk ve mevcut toplumsal-sınıfsal gerçeklik üzerine kuran dergi, bu alanda çok özel bir yer tutuyor. 

Çocukların Şimdisinin Derdine Düşmek!

Çember Dergisi’nin 4. sayısının dosya konusu “Oyun” idi. İçinde çocukların oyun oynama hakkından, Sovyetler Birliği’ndeki oyunlara, çocuk oyunlarının cinsiyet rollerinin üretimi anlamında incelenmesinden çocuk oyunlarının ekonomi politiğine kadar çok sayıda yazı yer almıştı. Bu sayıda yer alan ve Tahir Emre Kalaycı’nın kaleme aldığı ‘‘Çocuklarda Dijital Oyun Bağımlılığı ve Oyunların İdeolojik Etkileri’’ başlıklı yazı da dikkat çeken yazılardan biri oldu. Yukarıda bahsettiğim söyleşi de Çember Dergisi’ndeki bu yazının etrafında derinleşme sağladı. Söyleşi yazıyı canlı hale getirdi. Salondakilerin katkılarıyla yazıda yazılmayanlar da akıllara kazınmış oldu. Çocukların çok sevdiği dijital oyunlar hiç de sevilmeyecek sonuçlar yaratabiliyor. Buluşmada bu durumun çözümlenmesinin yanı sıra bu cendereden çıkış yolları üzerine de konuşuldu. Elbette bu tip sorunların ana kaynağı mevcut toplumsal sistem. Fakat bu tip gündelik yaşam ile kesişen sorunların çözümünü bulmayı ya da en azından çözüme doğru giden yola çıkmayı toplumsal sistemin tamamen değişimine erteleme lüksümüz yok. Çocuklar yarının yetişkinleri ama bugünün de çocukları! Onların yaşamlarındaki şimdinin derdine düşmek de bu söyleşiye katılan insanların ortak noktaları. 

Kendisi de sık sık bilgisayar oyunları oynadığını ifade eden Tahir Emre Kalaycı, bilgisayar mühendisi. Yapay zekânın ekonomi politiği, özgür yazılım, dijital emek, teknoloji gibi konularda çok sayıda yazısı ve çevirisi var. Dijital oyun ve çocuklar üzerine ise ilk kez Çember Dergisi’nin isteği ardından bir yazı çıkarmış. Ben de hem Emre’ye birkaç soru sormak hem de ara açıklamalarla konuyu yoldaşların gündemine taşımak istedim.

Çocukların ve Yetişkinlerin Dijital Dünyaya Bağımlılığı

Dijital oyun bağımlılığı ve daha genel olarak ekran bağımlılığı dendiğinde ebeveynlerin dikkatini çekmek hiç de zor değil. Çünkü her birinin bu konuyla ilgili söylemek istediği bir şey var. Daha da doğrusu her birinin sorunun çözümüne dair arayışı ve endişesi var. Sorunu davranışsal bir sorun olarak çocuklara havale etmek en kolayı, genelde de öyle yapılıyor. Fakat Ruhi Su’nun ağzından söylersem: ‘’Kolay değil derdin ucu derinde.’’

Emre, sunumda, TÜİK’in 2024 yılı Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırmasına göre Türkiye’de çocukların % 92’sinin internete çeşitli sıklıklarda girdiğini söyledi. Geçirilen sürenin büyük bölümü video izlemekle, ikinci olarak ödev, öğrenme ve ders amacıyla, üçüncü olarak da oyun oynamakla geçiriliyor. Çocukların dijital oyunlara bu denli yönelmesinin sebepleri çok ama belirgin şekilde öne çıkan sebep toplumsallaşma konusundaki eksiklik ve oyun alanlarının tasfiyesi. Fakat bu durum sadece çocuklar için mi geçerli, yetişkinler de benzer bir durumda değil mi? Emre şöyle söylüyor: 

Yetişkinlerin de güvenli bir şekilde sosyalleşebilecekleri alan eksikliği var. Yine yetişkinlerin zaman sıkıntısı ve zihinsel yorgunluk nedeniyle tüketime yönelik sosyal medya kullanımını ve düşündürmeyen oyunlar oynamasını sıkça gözlemleyebiliyoruz. Uzun süren işe gidiş geliş sırasında veya toplu taşımada her yaştan yetişkinin balon patlatma oynadığını veya bir şeyler izlediğini mutlaka görmüşsünüzdür. Flörtlerin de, sohbetlerin de, eğlencenin de telefonlarla birlikte iyice çevrim içine kaydığını söyleyebiliriz. Anonim bir kimlik üzerinde gerçek yaşamda yapılamayacak şeylerin de yapılabilmesi bu işin cazibesini artırıyor.

Çocukların dijital oyunlara harcadığı zaman epey fazla ve sonuçta bu oyunları ortaya çıkaranlar da çocukların bu ilgisini paraya ve etkiye dönüştürmek istiyorlar. Bu yalnızca oyunun para karşılığı indirilmesi ya da oyunun içindeki bazı özel güçlerin, malzemelerin para karşılığı alınmasıyla sınırlı değil. Bu oyun sistemi onu oynayan çocukları aynı zamanda çalıştırıyor. Çocuklar, kimi oyunlarda kendi alanlarını geliştirirken oyunu da geliştirmiş oluyor. Bu durum, “dijital çocuk işçiliği” kavramıyla ifade ediliyor. Sunumda Emre, çocukların hem üretici hem de tüketici olduğu bazı örneklerden bahsetti. Hatta “üretketim” diye de bir kavram varmış bu durumu açıklamak için. Emre’den bu yazı için tekrar bu kavramı açmasını istedim:

En bilinen örnek Roblox. Roblox, Roblox Corporation tarafından geliştirilen ve kullanıcıların kendi oyunlarını ya da diğer kullanıcıların oluşturduğu oyunları programlayıp oynayabildiği bir çevrim içi oyun platformu ve oyun geliştirme sistemi. Roblox oyununda çocukların sömürüldüğüne, tehdit edildiğine, tacize uğradığına ilişkin örneklerle birlikte çocukların üzerinde oyun geliştirme ve para kazanma baskısı da varken, bir süre sonra Roblox oyununun geliştiricileri oyunu gençlerin para kazanabileceği bir platform olarak tanıtmaktan hiç çekinmemişler. Başka örnekler arasında dijital oyun oynayan çocukların turnuvalara katılmak üzere yetiştirilmesi veya zengin ülkelerdeki oyuncuların yerine emek veren yoksul ülkelerdeki oyun işçilerini sayabiliriz.

“Oyun Düşmanı” Kategorisine Düşmeyelim!

Oyun, yaşamımızda çok temel bir öge. Çocuklar da, yetişkinler de oyunla hep iç içe. Oyun, gündelik yaşamdaki oyunlardan masa oyunlarına, yarışmalardan dijital oyunlara kadar ciddi bir yer tutuyor hayatımızda. Oyunu -hele de çocuk hakları yönünden- savunmak önemli. Dijital oyun söz konusu olduğunda çocuklarda yaratabileceği kalıcı sorunları göz önünde bulundurmalıyız. Zira, uzun süre kötü bir pozisyonda gözlerini kırpmadan ekrana bakmanın yaratabileceği çokça sorun var. Fakat dijital oyunlarla ilgili konuşulduğunda refleks olarak gelen bu ilk tepkiler genellikle oyun karşıtına dönüşme riskini barındırıyor. Dijital oyunların çocuklara kattığı hiç mi bir şey yok? Bu hassas çizgiyi Emre’den dinleyelim:

Oyun dijital de olsa, fiziksel de olsa aslında insan oluşun önemli bir parçası. Oyunlarla öğreniyor, oyunlarla bilişsel ve psikolojik gelişimimizi sağlıyoruz. Sosyalleşme de, dayanışma da, iş birliği de oyunlarla güçleniyor. Örneğin dijital oyunlar bilişsel yetenekleri geliştirme, ekip çalışması ve iş birliğini güçlendirme, problem çözme yeteneklerini arttırma, uyum ve iletişim yeteneğini geliştirme, kapsayıcılık ve liderlik yeteneği kazandırma gibi avantajlara sahip. Dijital oyunlara bunları unutmadan yaklaşmak önemli.

Unutmamamız gereken daha da temel bir şey var: Oyun, çocuk için bir başka keyif! Türlü türlü oyunlar oynar çocuklar ve de keyif aldıkları oyunları tekrar tekrar oynamak, o hazzı defalarca yaşamak isterler. Dijital oyunların da oldukça keyif veren bir tarafı var ki odasından hiç çıkmayıp sürekli oyun oynayan azımsanmayacak sayıda çocuktan bahsediyoruz. Sunumda bu durumu bağımlılık düzeyine taşıyan sistemsel yapı ‘limbik kapitalizm’ kavramı üzerinden konuşuldu. Emre, kapitalizmin bu tip ön eklerle anılmasına katılmadığını ifade etmişti. Ancak bu kavramlaştırma çabasına duyarsız kalmak da mümkün değil gibi. Emre’ye bu haz-motivasyon döngüsünü nasıl anlamlandırabiliriz diye sorduğumda şöyle cevap aldım:

Kapitalizm psikolojik araştırmalarının sonuçlarını reklam, dürtü oluşturma, motivasyon gütme gibi konularda çok başarılı bir şekilde kullanabiliyor. Mevcut düzen her türlü aracı kullanarak yediğimiz yemekten oynadığımız oyuna, edindiğimiz hobilerden kullandığımız iletişim araçlarına kadar her şeye bizi bağımlı kılmaya çalışıyor. Takıntılı bir şekilde oyun oynamaktan alışverişe, hızlı ve tıkınırcasına gıda tüketiminden uyuşturucu ve uyarıcı ilaçların suistimaline kadar her şeyi hem oldukça kolaylaştıran hem de dayatan bir sistem içerisinde yaşıyoruz. Spor yaparken o sporun verdiği hazzı bile tüketimle artırmamız için bizi dürtülüyor. Kazanmayı da, rekabeti de, tüketimi de her şeyin bir parçası kılıyor. Çocuklar da bundan nasibini alıyor. Örneğin dijital oyunlar da son zamanlarda başarı, sosyalleşme ve oyuna dalma bileşenleri dikkate alınarak oldukça küçük yaşlardaki çocukların da oynayabileceği, zevk alıp bağımlılık geliştirebileceği biçimde geliştiriliyor.

Dünyanın Koruyucusu ABD mi?

İşte bu bağımlılık yakalandığı oranda şirketler düzeni ellerini ovuşturuyor. İki yönlü bir sevinç bu belli ki. Birisi bir metanın daha fazla dolaşıma girmesinin sevinci; diğeri de bu metanın aynı zamanda taşıdığı kültürün ve dolayısıyla ideolojinin de dolaşıma girmesi. Yazının ve sunumun ana dertlerinden biri de bu dijital oyunların kâr temelli ürünler olduğunu ifade etmenin yanında, bu oyunların aynı zamanda ideolojik olarak da kapitalist, faşist, erkek egemen karakterini ortaya koymaktı. Burada sözü Emre’ye bırakayım. İki bahis var buraya aktarmasının iyi olacağı: Birisi, “Dijital oyunların ideolojik karakterini nasıl tanımlarız?”, diğeri de “İdeolojik olarak bizim tarafta tanımlanabilecek oyunlar var mı?” soruları.

Oyunlar genellikle gelişmiş kapitalist ülkelerde geliştirildiği için, o ülkelerin ve geliştiren şirketlerin politik ve kültürel amaçlarına uygun olarak geliştiriliyor. Böylece dijital oyunlar ideolojik açıdan kendi norm ve değerlerini tam anlamıyla oluşturmamış genç kitlenin, egemen düşüncelere kanalize edilmesini de kolaylaştırıyor. Örneğin savaş temalı oyunlarda ABD ve müttefikleri “egemen ve gerçek güç”, “dünyanın koruyucusu” ve “iyi” olarak betimleniyorlar. ABD ayrıca “iyilik, doğruluk, demokrasi, uygarlık, özgürlük, insan hakları” gibi değerlerin savunucusu olarak da konumlandırılıyor. ABD’nin öteki/düşman/terörist olarak tanımladığı (Irak, İran, Afganistan, Kuzey Kore, Rusya vb.) devletler ve topluluklar, tüm dünya için “tehlike arz eden” tehdit unsuru olarak ön plana çıkarılıyor. Bu açıdan “ABD’nin dünyanın tamamını temsil etme” ve “dünyayı koruma/kurtarma misyonunun” olduğuna dair yanlış bilinç, taraflı olarak oyunculara aktarılıyor. Böylece ABD’nin “egemen gücü” vurgulanmış ve bu gücü tehlike anında “dünya yararına” kullanmasının meşru hakkı olduğu yanılsaması yaratılıyor.

Açıkçası bizim tarafta diyebileceğim çok az oyun örneği biliyorum. Disco Elysium en çok bilineni olabilir ancak bence sol eğilimli olmaktan çok nihilist ve merkez politik hatta bir oyun. Tonight We Riot, Red Faction, Stellaris, Liberal Crime Squad gibi oyunlar ve Colestia gibi platformlarda sol eğilimli içerik bulmak mümkün.

Oyun geliştirmek, özellikle de yaygın bir şekilde satılan bir oyun geliştirmek maliyetli ve yoğun emek gerektiren bir süreç. Bizim cenahtan bu işe değer verip girişen pek bir çaba yok. Kimi toplumsal mücadelenin yükseldiği Gezi isyanı gibi dönemlerde tarayıcıda oynanabilen bu tarz oyunlar çıkmıştı ama bu oyunlar da küçük ve hatırlatma amaçlıydı.

Dijital Oyunun Eşlikçisi Olmak

İşte tam da Gezi İsyanı, 19 Mart gibi toplumsal kalkışma anlarında bu konular hızla gündeme geliyor ancak örgütlülüğe dönüştüremediğimiz oranda da hızla kaybolup gidiyor. Sorunlar bir tespit dağı şeklinde insanları seyrediyor! Çocuklarda dijital oyun bağımlılığını bir sorun olarak ortaya koymanın yanında çözüm yolları üzerine düşünmek de önemli. Sunum sonrası yapılan tartışmada öncelikle kolektif-fiziksel oyunlardan çocukların halen çok keyif aldığı üzerine örnekler verildi. Her Yer Çocuk Yaz Etkinlikleri’nde inisiyatif alan kişiler, çocukların kolektif-fiziksel oyunları tahminimizden çok daha fazla seçtiğini aktardılar. 

Dijital oyun mecrası içerisinde ise iki yol üzerine konuşuldu. Birincisi, bu dijital oyun atmosferine yabancı kalmadan, onun içinde yollar aramak. İkincisi de dijital oyun aleminde alternatif oyunlar yaratmak. Emre’ye bu iki yola dair düşündüklerini sordum. Eleştirelliğin inşa edilmesi için “diyalog”u şart koşan Paulo Freire de olsa böyle cevaplardı sanırım:

Söyleşinin tartışma kısmında güzel bir “eşlikçilik” kavramı ortaya kondu. Dijital oyunlar oynayan çocukların eşlikçisi olmalıyız, onlarla sohbet edebilmeli, oynadıklarını konuşabilmeliyiz. Böylece denk bir ilişki kurma ve bağımlılık geliştirmeyecekleri şekilde bu oyun oynama maceralarında onlara eşlik etme imkanımız olur.

Mutlaka bu tip eşlikçilikler yapmışızdır yaşamımızda ve böyle yapmak hem iletişim hem de mücadele açısından gereklidir. Bunun devamında alternatiflerin ortaya konması gerekiyor; Yani ‘mümkünler’le tanışılması. Bu alternatifler meselesine dair zaten yukarıda biraz açmıştık ama Emre burada ek olarak örgütlü uzman (teknik) sayısına vurgu yapıyor:

Alternatif oyunlar yaratmak, genel olarak eksik kaldığımız dijital dünyadaki ürünlerin, platformların alternatifini yaratmak gibi bir görev aslında. Kendi değerlerimizi ve ilkelerimizi, yaşam anlayışımızı aktaracak oyunlar geliştirme konusuna bir görev gibi yaklaşacak uzmanlara kesinlikle ihtiyaç var.

Tüm uyaranlara rağmen yazının burasına kadar ulaşabilmişseniz söyleşilerin, tartışmaların üzerinden yazılı bir şekilde geçmenin merakına, derinliğine ve keyfine de varmışsınız demektir. Konuşulanlar sözde kalmasın isteriz tabii ki. Bunun yoluysa sözün yer etmesinden geçer. Sözün yer bulması ve derinleşmesi için çeşitli biçimlerde tekrar tekrar ve ısrar ısrar ısıtmak gerek. Hepimize kolay gele 🙂

Scroll to Top